리서치 앤 마켓(Research and Markets)이 6일 발표한 'e스포츠 시장 산업 동향 및 2035년 글로벌 예측' 보고서에 따르면, 글로벌 e스포츠 시장 규모는 2025년 25억 5천만 달러(약 3조 5천억 원)에서 연평균 19.95%의 높은 성장률을 기록하며 10년 뒤인 2035년에는 7배 이상 성장할 것으로 예측됐다.
리서치앤마켓(Research and Markets)은 아일랜드에 본사를 둔 시장 조사 보고서 및 데이터 제공업체이다. 80개국, 1,700개가 넘는 리서치 팀의 전문적인 분석을 바탕으로 150만 건 이상의 광범위한 산업 보고서를 제공하는, 세계적인 인지도와 높은 신뢰도를 가진 기관이다.
보고서는 e스포츠 시장 성장의 주요 동력으로 스마트폰 보급률 증가와 함께 '리그 오브 레전드'와 같은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임의 높은 인기, 트위치와 유튜브 등 라이브 스트리밍 플랫폼의 지배력 강화, 그리고 글로벌 스폰서십 시장의 확대를 꼽았다.
특히 지역별 분석에서는 현재 북미 시장이 가장 큰 점유율을 차지하고 있지만, 향후 아시아 시장이 젊은 인구와 디지털 플랫폼 이용률 증가에 힘입어 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 전망됐다. 중국, 일본, 인도 등 아시아 국가들의 e스포츠 시장 성장 잠재력이 높게 평가된 것이다.
보고서는 시장을 게임 장르, 기기, 스트리밍 플랫폼, 수익원 등으로 세분화하여 분석했다. 현재 라이브 스트리밍 방식이 실시간 콘텐츠 수요 증가로 시장을 주도하고 있으며, 게임 장르에서는 MOBA 게임이 높은 인기를 누리고 있는 것으로 나타났다. 기기별로는 스마트폰이 보급률 증가에 따라 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며, 스트리밍 플랫폼은 트위치가 구독 모델과 폭넓은 시청자층을 기반으로 선두를 달리고 있는 것으로 분석됐다. 수익원 측면에서는 스폰서십과 광고가 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다.
보고서는 e스포츠가 팀워크 및 전략적 사고 능력 향상, 사회적 상호작용 증진 등 긍정적인 효과를 가져올 뿐만 아니라 게임 디자인, 이벤트 관리 등 새로운 직업 기회를 창출하며 엔터테인먼트 산업의 중요한 축으로 성장하고 있다고 강조했다. 또한, 주요 도시들의 e스포츠 경기장 투자 확대를 통해 관광 산업 활성화 및 경제 성장에도 기여할 수 있을 것으로 전망했다.
이번 보고서는 급성장하는 e스포츠 시장의 현황과 미래 전망을 종합적으로 제시하며, 관련 업계는 물론 투자자들에게도 중요한 참고 자료가 될 것으로 보인다. 특히 아시아 시장의 높은 성장 가능성을 국내 e스포츠 산업과 어떻게 연동시킬 지 방안을 고민할 필요가 있다.