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본문 : https://m.sports.naver.com/esports/article/442/0000171850

 

정부가 1일 '게임산업 진흥 종합계획'을 내놨다. 정부는 콘솔게임 진흥에 방점을 찍고 PC-모바일-콘솔 균형 발전을 이루겠단 계획이다. 이를 통해 정부는 △K-게임 매출 30조 원, △K-게임 수출 120억 달러(약 16.5조 원), △K-게임 일자리 9.5만 명을 목표로 제시했다.

계획 발표에 앞서 정부는 4월 30일 미디어를 대상으로 공식 사전 브리핑과 백브리핑을 진행했다. 사전 브리핑 때에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 윤양수 콘텐츠정책국장, 이영민 게임콘텐츠산업과장이 질문에 답했다. 백브리핑 때에는 윤양수 국장, 이영민 과장이 설명했다.

이하 기자 질의응답 및 백브리핑 전문.

게임산업 진흥 종합계획, 질의응답

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발표에서 콘솔 게임이 중요하게 다뤄졌는데, 콘솔 게임이 확률형 아이템 등이 없는 하나의 완성된 패키지 게임으로도 이해해도 좋을지?

윤양수 국장 = 그 전체를 포함한다.

계획 중 국회 협조가 필요한 사항은?

윤양수 국장 = 가장 관심이 많으신 게 국내외 게임사 역차별 문제, 확률형 아이템에 관심이 많으실 것 같다. 이게 국내 대리인을 지정하는 법 개정안을 저희가 제출했다. 이번 국회 회기에 통과를 목표로 하고 있다.

e스포츠 쪽에서 지역 연고 실업팀에 대한 개념이 나오는데, 기존에 알려진 윤석열 대통령의 공약인 지역연고제와의 차이점은?

전병극 차관 = e스포츠 실업팀 추진은 이렇게 생각한다. 스포츠가 발전하기 위해서는 초·중·고 실업팀, 그다음에 프로팀들이 골고루 이렇게 잘 발전해야 되는 건데, 이게 다른 말로 하면 선순환 생태계를 잘 만들어 가야 하는 부분이다. 우리의 지금 e스포츠 구조는 프로팀 위주로 되어 있기 때문에 현재 생태계상 건전한 e스포츠 진흥에는 조금 어려움이 있다.

또 경기 대부분이 수도권에 집중되어 있고 지역 기반 e스포츠도 좀 부족한 상황에서 e-스포츠 실업팀 창단을 추진하게 되었다. 20대 대통령 공약에도 e스포츠 지역연고제로 지역 거점 e스포츠 활성화가 있는데, 이 부분과 같은 맥락으로 보시면 특별히 문제는 없을 것 같다.

좀 더 말씀하면 현재 e스포츠가 종목사의 투자를 받는 인기, 일부 인기 종목에 치중된 한계도 있다. 그래서 e스포츠 저변을 확장하자, 또 필요하면 전략적인 종목으로도 나아가기 위해서 그 중간 단계의 실업팀에 구성해야 할지, 더 나아가서 초·중·고의 경쟁 있는 스포츠 리그가 더 현실적으로 필요하다, 이런 생각을 해서 바탕에서 이 말씀을 드리게 됐다.

게임사의 제작비 세액공제 부분이 이번 브리핑에서 빠졌다. 정책에 반영이 안 된 것인지?

전병극 차관 = 영상산업에 대해서 각고의 노력 끝에 세액공제를 도입한 바 있다. 영화, 드라마 제작에 특히 요구가 많았고 그렇게 정부 내에서 논의를 하여 세액공제를 추진했다.

같은 맥락에서 게임 제작비 부분도 제작사들의 부담을 완화하기 위해서 이런 세액 공제 요구가 있는 것은 사실이다. 이 부분은 세제당국과 충분히 논의가 필요하다. 우선 정부는 제작비 세액 공제 관련 근거 마련을 위한 연구 용역을 할 예정이다. 해서 효과가 어떤 건지 공제 범위 등은 어느 정도 해야 되는 건지 검토한 후에 정부 내에서 필요성이 인정되면 재정당국 간의 협의를 해볼 예정이다.

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▲ 답변하는 전병극 차관

 

사건·사고로 피해 구제 전담하는 게임이용자권익보호센터를 새롭게 설치하겠다, 라고 이렇게 언급이 돼 있는데 이 부분 같은 경우에는 기존에도 소비자보호원과 콘텐츠분쟁조정위원회 같은 유사한 기능을 하는 다른 기관들이 이미 있다. 게임이용자권익보호센터가 중복된 기능으로 인해서 오히려 소비자들, 게임 소비자들이 분쟁을 처리하는 데 있어서 혼선을 주거나 중복 기능으로 인한 애로가 있지 않을까 하는 생각이 든다.

윤양수 국장 = 거시적으로 게임위가 민간 자율등급제로 많이 전환이 됐다. 자율등급제를 하면서 게임위의 기능을 어떻게 가져가야 되느냐, 사실 거기 고민에서 시작을 했다.

그래서 게임위가 전문성이 있으므로, 또 게임이 공급자도 중요하지만 소비자가 더 중요하다. 그래서 이런 분들의 권익보호라든지 피해 구제라든지 여러 가지 필요하다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 사실 2010년도에 제가 만든 거다. 콘분위는 소액 조정 기능에 초점을 두고 있다. 그래서 사실 법률적으로는 한계가 있다. 중재까지 넘어가고 해야 되는데 우리 대법원과 다른 부처에서 반대해서 거기까지 못 넘어가고 있다. 조정을 하는 데 어느 정도 일정의 한계가 있으므로 전체적으로 이용자, 소비자 권익 보호를 해야 된다는 차원이다.

그다음, 게임위에 굉장히 전문성이 필요하다. 세대적으로도 2030 위주로 주로 많이, 남성 위주로 많이 하기 때문에 굉장히 전문성과 이런 게 필요해서 소비자원은 조금 일부 한계가 있다고 본다. 대부분 소비자 보호에 초점이 되어 있지만 게임 쪽에는 전문성은 좀 약한 것 같다. 그래서 조금 게임 쪽에 특화된 이용자보호센터 기능을 하기 위해서 저희가 새로 만들려고 한다.

닌텐도나 소니, Xbox 같은 외산 플랫폼사와의 협력이나 진출 지원이 주로 언급되어 있는데 스토브 같은 국산 게임 플랫폼 지원 방안 이런 것들은 고려하고 계신 게 있는지?

이영민 과장 = 현재 콘솔 게임 생태계 자체가 사실 대형 해외 게임사 위주로, 플랫폼 위주로 되어 있다 보니까 그 중심으로 저희 국내 게임을 지원해야 실효적인 지원이 가능하다는 판단에 그런 내용이 들어갔다. 국내 플랫폼 같은 경우에도 필요하다면 저희가 같이 협력해서 지원할 수 있을 것으로 생각한다.

게임위 모니터링한 지 이제 한 달 정도가 됐는데, 성과가 궁금하다.

이영민 과장 = 게임위에서 시정조치 요청을 45건 정도 한 것으로 알고 있다. 그래서 시정이 되지 않는 부분에 대해서는 문체부에서 시정권고나 시정명령으로 절차가 지원될 것이다.

콘솔 멘토링 프로그램에 대해, 제작 경험이 없는 국내의 게임사들에게 도움을 주겠다는 내용인데, 이게 국내의 게임사 중에는 콘솔 제작을 해본 경험이 있는 게임사들이 부족하다. 이 멘토링 프로그램에서 지원을 해주는 곳들이 어디인지 논의되고 있는 게 있는지?

윤양수 국장 = 콘솔 이 부분을 저희가 전문가 회의를 몇 번 거쳤다. 그래서 이 부분을 집중적으로 하기로 했다. 지금 다들 아시다시피 대한민국 게임회사가 조금 약간 위기 상황이라든지 반전을 꾀할 계기가 있다. 그래서 아까 질문 주셨듯이 사실은 경험 있는 사람이 별로 없다. 물론 몇 가지 성공 사례가 나타나고 있기는 하지만. 그래서 이런 것들은 멘토링은 국내뿐만 아니라 해외에서도, 해외에 경험 있는 분들을 초빙해서 멘토링할 계획이다.

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▲ 답변하는 윤양수 국장

 

현재 e스포츠 업계에서는 사실 '고사 직전이다.', '실질적인 지원이 많이 부족하다.' 이런 현장 목소리가 많다. 발표된 내용에도 큰 진흥책이 있다고 보이지 않는다. 실효성 있는 정책, 구체적인 정책이 언제쯤 나올 계획인지 궁금하다.

전병극 차관 = 지금 e스포츠 부분은 기존의 재원 구조를 보면 구단이 부담하는 비용보다도, 보다도 정부가 지원하는 예산이 조금 더 많은 것 같다. 어떻게 보면 이것은 구조적인 문제인데 굳이 프로스포츠, 프로축구나 프로야구와 비교하지 않더라도 대부분은 구단주 중심으로 또는 관객, 티켓을 팔아서 이렇게 해서 수입해서 대부분 거의 자율적으로 운영하고 정부가 지원하는 게 없지 않나?

그런데 e스포츠는 그런 이야기가 자주 나오더라. 자주 나오는데 우리가 특별히 e스포츠에 대한 지원 그런 부분은 직접적인 지원보다도 경기장 건설이라든지 인력 양성으로 이렇게 직간접적인 이런 지원으로 지원하고 있다. 기존 범위에서 우리가 줄이거나 그런 것은 아니지만 지속적으로 스포츠 분야에 대한 직접적인 지원보다는 그런 경기장 건설 그다음에 인력 양성 또 프로그램 지원 이런 걸로 해서 지원하는 그런 방향이다.

백브리핑
e스포츠 현장에서는 지역 경기장을 추가하는 게 실효성 있는 정책인지 의문을 가지고 있다. 수익성 개선을 위한 실효성 있는 정책을 생각 중인 게 있는지?

윤양수 국장 = e스포츠 업계와 몇번 회의를 했다. 우리나라가 e스포츠 종주국이기는 하나, 주도권을 많이 뺏겨서 종목화와 산업화를 하는 데 사실 많이 뒤처졌다. 가장 큰 문제는 이게 하나의 산업으로서 기능이 되어야 하는데, 외산 게임이라는 점과 종목이 제대로 안 된다는 게 가장 큰 두 문제다.

그래서 e스포츠 협회나 관계자들에게 대안을 달라고 몇번 말했는데, 결국 그들도 대안을 찾지 못하고 얘기하는 게 스포츠 토토다. e스포츠를 스포츠 토토에 추가해달라는 얘기가 사방에서 많다. 그런데 사실 체육 쪽에서는 소위 말해 마인드 스포츠를 토토에 넣는 것을 별로 안 좋아한다. 자꾸 체육기금이 다른 데로 간다는 얘기, 그런 기류가 있다.

다음으로 e스포츠가 스포츠 토토에 들어가기 위해서는 여러 가지 조건들이 필요하다. 그리고 가장 큰 문제가 조작 가능성이다. 옛날 농구 같은 것도 조작을 해서 한번 뒤집어졌다. 토토에서 빼네 마네 난리도 아니었다. 그래서 이쪽으로 e스포츠가 아직 전제를 이루지 못했다고 본다. 그러면 다른 방법을 찾아야 하는데, 학교 쪽으로 대중화를 이루겠다는 거다.

종목화나 산업화 부분은 협회가 답을 줘야 한다고 생각한다. 개인적으로 협회에 무슨 생각을 갖고 있는지 여러 차례 말했다. 이건 정부가 주도적으로 하는 것도 일부 있지만, 정부는 뒤에서 도와주고 밀어주는 역할이다. 산업적인 것, 경제적인 것까지 다 만들어달라는 것은 아니라고 본다.

실질적으로 e스포츠가 옛날에 우리가 주도적으로 하다가, 중간 이후부터 많이 뺏겼고, 지난해 '리그 오브 레전드' 대회는 대단하더라. 그러나 결국 외산 게임이라는 문제가 있다. 여러 문제가 있어서 관련한 질문은 근본적인 대책이 필요하다고 생각한다.

콘솔게임 지원 관련 내년도 예산이 궁금하다.

윤양수 국장 = 콘솔게임 예산 부분은 아직 기획재정부에 제출하지 않았다. 보통 4월말 5월초에 제출하는데, 시기에 맞춰 제출할 예정이다. 그동안 게임예산은 거의 비슷했다. 이제 우리가 국가적으로 집중적으로 해보겠다는 의지를 충분히 보일 것이다. 이번 발표에서 기재부가 빼달라고 한 것은 뺐는데, 우리는 우리 나름대로 최선을 다할 것이다. 기재부도 어느 정도 이해할 것이라 생각한다.

인도나 중동지역 진출에 관한 정책적 지원이 있다면?

윤양수 국장 = 우선 인도 시장이 굉장히 폭발적으로 성장하고 있다. 우리 크래프톤 사례도 있고. 그게 사실 모태펀드에서 지원이 많이 나갔다. 중동도 시장이 폭발적으로 성장하고 있어서 TF를 구성했다. 정책적으로 몇가지 방법이 있는데, 모태펀드뿐만 아니라 올해 K-콘텐츠 펀드도 만들어진다. 하반기에 조성이 될 텐데, 그것은 중소벤처 제한이 없어서 대기업도 투자받을 수 있다. 그쪽으로 충분히 가능성이 있다고 본다.

이어서 인도에 우리 콘텐츠진흥원 비즈니스 센터를 올해 설치할 예정이다. 인도 뉴델리에 하반기 설치 예정으로 알고 있다. 이게 설치가 되면 종합적인 지원이 가능해진다. 그쪽을 통해 게임을 좀 특화할 예정이다. UAE에는 이미 지사가 있어 그쪽을 중심으로 지원이 많이 나갈 것이다.

e스포츠 '국제표준'에 관한 계획이 있나? 중국은 텐센트를 중심으로 나서는 상황이다.

윤양수 국장 = e스포츠 관련해서 많이 만나고 있다 몇 달 전 아시아 e스포츠 연맹 대표단을 한 번 만났고, 그다음에 5월 말 정도에 세계 e스포츠연맹 대표가 또 방한한다고 그래서 그분들도 만나기로 예정이 돼 있다. 그때 만나서 그런 부분을 논의할 예정이다.

콘솔게임 정책에서 '얼리 액세스' 지원은 어떻게 이뤄지는 것인지?

이영민 과장 = 한국콘텐츠진흥원을 통해 인플루언서들을 구축, 이분들한테 대형 게임사나 플랫폼사와 연계되지 못하는 그런 중소 게임사에 대해서 마케팅할 수 있도록 지원하고 피드백 받을 수 있도록 지원할 예정이다.

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▲ 설명하는 이영민 과장

 

기존 매출 22조 원 대부분은 그동안 한국 게임이 잘해왔던 PC나 모바일 게임이고, 문제는 현재 PC와 모바일 게임을 하는 업체들이 굉장히 힘들어하고 있다. 수출도 사실 줄어들거나 위축되거나 감소할 가능성이 높다. 기존 게임에 대한 지원 정책이 있다면?

윤양수 국장 = 이 부분은 사실 우리가 그동안 쭉 지원을 해왔기 때문에, 특별한 게 없어서 추가적으로는 안 하는 거다. 여기에 추가해야할 것은 해외 진출 지원 같은 것인데, PC나 모바일... 특히 PC가 약간 한계에 봉착해 있다. 관련해 중국 진출은 정부 간 협상을 본격적으로 하려고 한다.

그동안 문체부나 다른 부처가 협상을 좀 소극적으로 했다. 중국의 특징이 있기 때문에. 게임에 있어 중국은 우리와 달리 선전부가 맡는다. 이러한 특징을 담아 본격적으로 협의를 하려고 한다. 예로 우리나라는 중국 게임을 다 열어주는데, 중국은 우리 게임을 막는 점 등을 강조하려고 한다.

'버섯커 키우기'가 유명하지 않나. 유인촌 장관이 무슨 게임이냐길래 앞에서 시연도 해봤다. 무슨 의미냐면 중국 온라인 게임이나 캐주얼 게임이 많이 한국에 진출했는데, 어떠한 것들인지를 보여드린 거다. 앞으로 중국 판호와 같은 애로사항을 정부 간 협상과 대화를 통해 적극적으로 풀어나갈 예정이다. 그런 쪽으로 PC와 모바일 시장을 열어주려고 노력하고 있다.

이영민 과장 = 규제 개선 관련해 본인 인증 제도나 게임시간 선택제 완화는 정부가 개선해 주는 부분이다. 일단 콘솔이라는 새로운 시장을 집중 지원하되, PC나 모바일 게임에 대한 지원도 같이 가져갈 예정이다.

유인촌 장관 앞에서 '버섯커 키우기'를 시연했다고 하는데, 유 장관 반응이 궁금하다.

이영민 과장 = 유인촌 장관이 확률형 아이템 정보 공개 제도가 어떻게 되고 있는지, 또 해외 게임사가 잘 안 지킨다는 얘기에 실제로 어떻게 되고 있는지 궁금해해서 앞에서 시연했다. 당시 '버섯커 키우기'가 매출 최상단에 있어서 그 게임을 보여드렸다. 게임에 대해 유 장관은 나이가 있다 보니 어지럽다, 잘 모르겠다는 반응이었다.

생성형 AI 기술개발 지원은 어떻게 이뤄지는 것인지?

윤양수 국장 = 게임하고 AI가 결합이 잘될 것으로 보인다. 그래서 조금 더 편리하게 기술을 수용할 수 있도록 개발하겠다는 것이다. 아직 어떤 AI 기술개발인지, 어떤 아이템인지 말씀드리기는 어렵다. 관련해 원래 예산이 700억~800억 원 수준이었는데 예산을 늘려 보강할 계획이다.

해외 게임사의 국내 대리인 제도의 국회 통과 계획이 궁금하다.

이영민 과장 = 이번에 법안소위가 열리면 1순위로 통과될 수 있도록 준비하고 있다. 다만, 아직 국회 일정이 확정되지 않아서 계획이 변동될 수는 있다. 일단 국회가 열리면 1순위로 통과될 수 있도록 지원할 예정이다.

법 통과 이후에 또 시행령이나 구체적인 조건을 또 정해야 되기 때문에, 한 1년 정도 뒤에 시행령 작업까지 완료되면 해외 게임사에 대해서도 저희가 좀 더 적극적으로 법을 준수할 수 있는 그런 수단이 될 수 있을 것으로 생각하고 있다.

e스포츠 지역 연고제를 도입하면 구체적으로 선수 숙식이나, 연봉 등을 지원하는 것인지?

이영민 과장 = 지금도 지자체에서 일부 지원하는 경우가 있는 것으로 안다. 지역 연고제를 도입하면 지자체랑 매칭으로 지원해서 선수에게 도움이 될 수 있도록, 팀을 꾸릴 수 있도록 생각하고 있다. 우선 지역 경기장이 있는 곳을 중심으로 매칭을 시작하려고 한다. 아울러 국산 게임의 e스포츠 활성화가 많이 안 됐는데, 지역 연고제를 통해서 활성화할 방안을 같이 찾아보려고 한다.

윤양수 국장 = 지역 연고 방식을 너무 특정하지는 않으려고 한다. 지역이 지원할 수도 있고, 사실 기업이 지원한다고 하면 더 좋은 거고. 프로 축구의 '수원 삼성'처럼 지역과 기업이 같이할 수도 있다. 현재 관심을 가지는 지자체가 일부 있는 거 같다.

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▲ \"중국 게임의 2차 공습... 우리 게임의 다변화 필요\"

 

이번 계획이 중장기계획이니, 5년 후에 우리 게임산업이 어떤 모습이 되었으면 하는지 거시적인 관점에서 말씀을 부탁드린다.

윤양수 국장 = 우리나라 게임시장에 온라인 MMORPG를 통해 굉장히 커왔고, 또 우리 게임사가 거기에 안주해 왔던 게 사실이다. 그래서 10년 전 1차 쇼크가 왔고, 당시 중국에서 공습이 시작됐다. 당시에도 중국에 시장이 다 넘어간다는 얘기도 많았고. 결과적으론 약했다. 왜냐하면 중국이 빠르게 성장했지만 당시 게임 퀄리티가 낮았다.

지금은 2차 공습이라고 본다. 중국 게임의 수준이 엄청나게 올라왔다. 오히려 우리나라를 능가할 정도로. 그래서 개인적으론 지금이 2차 공습이라고 본다. 그래서 우리 게임사도 너무 편중된 항목보다는 다변화해야 한다고 해서 거기에 계획을 집중했다.

현재 우리나라 콘솔게임의 세계시장 비중이 1.5%에 불과하다. PC나 모바일에 비해 현저하게 낮다. 세계시장에서의 비중을 높이는 방향으로, 균형 성장했으면 좋겠다. 지금 다행인 것은 어느 정도 가능성이 나타난다고 생각한다. 'P의 거짓'이 지난해 상을 휩쓸기도 했고. 다만, 수익을 내는 게 PC나 모바일에 비해 크지는 않다. PC나 모바일이 워낙 조 단위로 벌고, 콘솔은 몇천억 단위여서... 그래도 가능성을 보여줬다.

우리가 취약한 콘솔게임을 보강하면, 전 세계 게임시장에서 균형 잡힌 4대 강국으로서 자리를 유지할 거란 생각을 한다. 개인적으론 점유율 1.5%를 5%까지 올렸으면 좋겠다.
 

이두현 Biit@inven.co.kr

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