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본문 : https://m.sports.naver.com/esports/article/442/0000171846

 

정부가 e스포츠 산업 진흥을 위해 '지역 연고 실업팀' 창단을 적극 지원한다. 정부는 1일 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표하면서 e스포츠 활성화 방안을 내놨다.

먼저 정부는 e스포츠 위기론을 진단했다. 수익모델이 부재하고 특정 종목사 중심의 생태계로 인해 지속 가능한 성장을 위한 전략적 방안이 없다고 봤다. 지난해 총 18개 종목 중 상위 4개 게임에서 e스포츠팀 80개 중 45개 정도만 운영되고, 프로선수 398명 중 247명만이 활동했다.

이에 정부는 지역 연고제, 학생 e스포츠를 통한 저변 확대를 추진하고, e스포츠 산업 범위 명확화 및 관광 등 타 산업과 연계해 부가가치를 확대할 계획이다.

지역 연고 실업팀 창단으로 리그 운영 지원

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정부는 e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변 확대 정책을 추진한다. e스포츠 지역 연고제 실현을 위해 상설경기장 등 인프라 구축에 나선다. 지역 연고제는 윤석열 대통령 공약이기도 하다. 이어 지역 연고 실업팀 창단을 통해 리그 운영을 지원한다.

지역 연고제는 2030년까지 3단계에 걸쳐 활성화 계획이 추진된다. 올해 지역 연고팀 창단 및 지역 실업리그 운영을 지원하고, 2027년 프로-아마추어 연계를 추진한다. 학교와 실업팀, 프로 연계 지역 연고를 실현할 계획이다. 이후 2030년 e스포츠 지역 연고 기반 프로 리그 출범을 목표로 한다.

 

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정부는 중·고등학생들이 e스포츠 선수 활동, 콘텐츠제작, 코치 경험을 체험할 수 있도록 학생 e스포츠 활동을 지원한다. 청소년들이 학교 대표로 출전해 스포츠 정신을 함양하고, 건전한 여가 문화가 정착될 수 있도록 전국 중·고교 리그를 신설한다. 또한 e스포츠 활동을 체험할 수 있도록 학생 동호회를 지원하고 게임 리터러시와 연계해 건전 청소년 e스포츠 문화를 정립한다.

e스포츠 산업 현장에 맞는 지도자, 기획자, 제작자, 심판 등을 양성하기 위해 전문인력 양성기관 지정 및 지원이 이뤄진다. 정부는 올해 양성기관 2개소를 지정할 예정이다. 인력양성기관은 대학교, 직무역량향상 지원기관은 비영리법인이 맡는다.

현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축한다. 현재 e스포츠 산업의 카테고리가 별도 지정되지 않아, 어디까지를 e스포츠 산업의 범위로 볼 것인지 통계 측정 시마다 재확인하는 문제가 발생하고 있다. 이에 정부는 한국표준산업분류와 연계된 ‘콘텐츠 산업분류’ 내 게임산업과 별도로 구분되는 e스포츠 산업 카테고리를 마련할 계획이다.

정부 모태펀드 투자 활성화를 위해 문화산업진흥기본법 제2조 문화산업 정의에 e스포츠 명시를 추진한다. 현재 ‘게임과 관련된 산업’이 포함되어 있으나, e스포츠가 구체적으로 명시되어 있지 않아 실제 투자사들의 혼란이 유발되고 있다.

영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다. e스포츠를 활용한 우수 콘텐츠 선정 및 지원하여 e스포츠 IP를 활용한 부가 콘텐츠 산업 활성화를 유도한다.

 

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이두현 Biit@inven.co.kr

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