본문 : https://www.hankyung.com/article/2024010399361
산업 리포트
콘텐츠진흥원 실태조사
2022년 관련시장 규모 2816억
아시안게임 정식종목 채택 '호재'
지역연고제 등 제도 정비는 숙제
'페이커' 이상혁 / 사진=연합뉴스
작년 9월 항저우 아시안게임의 e스포츠 종목과 11월 리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵) 등 국제 대회에서 한국 선수들이 좋은 성적을 거두면서 e스포츠에 대한 관심이 커지고 있다. 관련 산업 규모도 두 배 가까이 성장한 것으로 나타났다.
3년 만에 증가세로 돌아서
3일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 e스포츠 실태조사’ 보고서에 따르면 2022년 기준 국내 e스포츠산업 규모는 1514억4000만원으로 집계됐다. 1048억3000만원이던 전년 대비 44.5% 늘어난 수치다. 개인 스트리밍 광고 매출과 데이터 플랫폼 매출 등을 포함한 확장 산업 규모를 기준으로 하면 2816억6000만원으로 1년 전(1496억8000만원)보다 88.2% 늘었다.
국내 e스포츠산업 규모는 2019년 1398억원으로 고점을 찍은 후 코로나19의 영향으로 2년 연속 10% 넘게 감소했다. 콘진원은 “코로나19의 영향을 벗어났고 e스포츠가 2022년에 아시안게임 정식 종목으로 채택되면서 산업이 지속해서 성장할 기반이 마련됐다”고 분석했다.
세부 항목별로는 게임단 예산이 2022년 963억원으로 가장 큰 비중(34.2%)을 차지했다. 전년 대비 58.8% 늘어난 규모다. 게임단 운영 예산으로 100억원 넘게 쓴 구단도 다섯 곳이었다. 2021년도 조사에선 한 곳도 없었다. 아프리카TV, 유튜브, 트위치 등 스트리밍 플랫폼을 통해 발생한 매출은 862억원으로 전년 대비 243.6% 증가했다.
작년 9월 기준 국내에서 운영된 게임단은 40곳이었다. 전체 팀은 80개였다. 이 가운데 배틀그라운드가 15개 팀(18.8%)으로 가장 많았고 발로란트 12개 팀(15%), 리그오브레전드 10개 팀(12.5%), 오버워치 8개 팀(10%) 순서였다.
시장이 활발해지면서 e스포츠 대회도 많아졌다. 2021년 131개였던 대회 개수가 2022년 220개로 늘었다. 상금 규모 역시 190억원에서 216억원으로 증가했다.
“샐러리캡·지역연고제 검토해야”
업계에선 e스포츠 시장이 꾸준히 커질 것으로 보고 있다. 시장조사업체 리서치앤드마켓에 따르면 전 세계 e스포츠 시장 규모는 2022년 13억9000만달러(약 1조8000억원) 수준이다. 2030년까지 예상 연평균 증가율은 16.7%다.
기존 스포츠업계의 ‘러브콜’도 이어지고 있다. 아시안게임 정식 종목으로 e스포츠가 채택된 것은 물론 국제올림픽위원회(IOC)는 작년 6월 싱가포르에서 올림픽 e스포츠 시리즈 행사를 열었다. 올림픽 정식 종목 편입 논의도 계속되고 있다.
보고서는 이 같은 성장 흐름을 이어가기 위해 샐러리캡 제도의 필요성을 거론했다. 선수 연봉 상한제와 하한제를 종목 및 리그별로 정립해 구단의 상향 평준화를 이뤄내야 한다는 설명이다. 지역연고제를 도입해 풀뿌리 e스포츠 문화를 조성해야 한다는 의견도 있었다. 보고서는 “선수 중심의 팬덤을 게임단 중심으로 전환하면 게임단 자체 경쟁력을 확보하는 것은 물론 지역사회 발전에도 기여할 수 있을 것”이라고 설명했다.